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 roll20

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didy
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MessageSujet: Re: roll20   Sam 26 Sep - 17:32

Oyez, Oyez, nobles aventuriers !

La partie 2 du jeu vient de s'achever: c'est maintenant l'heure de voter.

Voici ce que le MJ propose (1 choix):

1) Masha mérite-elle un point héroïque pour avoir choisi les musiques pendant toute la durée du jeu ?
2) Auriel mérite-t-elle un point héroïque pour avoir pris des notes durant la session ?
3) Auriel ........................................... pour avoir écrit la chronique (en cours de rédaction) ?
4) Le MJ ............................................pour sa prestation aujourd'hui ? =D

Annoncez vos votes auprès de notre MJ préféré par MP. bounce

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tyrix
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MessageSujet: Re: roll20   Sam 26 Sep - 21:10

4) je vote contre, un jour je saurais raconté mes histoires sans saccadé ( sans que sa vienne de skype ), un jour ...  Razz


pour les PV

calcul  =>  (dé de vie/2 + 1 + modCON + classe de prédilection)*(niveau+1) +  = PV max

Auriel  => (8/2+1+2+1)*(1+1) = 16
Masha => (10/2+1+2+1)*(1+1) = 18
murdoch => (12/2+1+2+0)*(1+1) = 18
Orion => (6/2+1+1+1)*(1+1) = 12


Dernière édition par tyrix le Lun 28 Sep - 18:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: roll20   Lun 28 Sep - 12:45

Le 2ième "murdoch", c'est moi ? :'(

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tyrix
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MessageSujet: Re: roll20   Lun 28 Sep - 18:01

*raclement de gorge*
je ne vois pas de quoi tu parles !
Il n'y a TOUJOURS eu qu'un seul murdoch,
il est tout à fait inenvisageable que j'ai pu avoir un moment d'égarement voyons !


une personne sur trois a voté !
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MessageSujet: Re: roll20   Mar 16 Fév - 12:44

1erre chose : vous pouvez passer lvl 2
( parce que j'ai dit que vous pouviez, et comme c'est moi le MJ, j'ai forecement raison et je fait ce que je veux. )

2eme chose : le calcul de l'XP

XP du groupe avant = 2685

Bois-aux-tiques :
135 PX - 1*sanglier

Vererie :
135*8 =  1080 PX - 8*gobelin

Catacombe :
600 PX - 1*montre très moche
600 PX - 1*montre très moche aussi, mais pas le meme.

XP du groupe apres =  2685 + 2415 = 5100

XP du groupe necessaire pour le lvl 3 = 20 000 XP

3eme chose :

"
Pour faire progresser un personnage,
on accomplit à peu près les mêmes tâches que lorsqu’on crée un personnage,
à ceci près que les valeurs des caractéristiques,
la race et les choix déjà effectués à propos de la classe,
des compétences et des dons ne peuvent plus être modifiés.

Lorsqu’on gagne un niveau,
on obtient généralement de nouvelles aptitudes de classe,
des points supplémentaires à investir dans les compétences,
des points de vie en plus
"

extrait :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Progression%20des%20personnages.ashx
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youckou
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MessageSujet: Re: roll20   Ven 19 Fév - 8:45

youckou a écrit:
... Pourquoi j'ai l'impression que l'on veut me pousser à massacrer du gobelin? Pas que ça me pose problème, c'est même plutôt cool et ludique comme activité, mais c'est faire le pari que nous allons croiser des gobelins à tous les coins de rues.
Après relecture, et au vu des évènement récent, les gobelin sont bel et bien à tous les coins de rue. Bon investissement.
Dis, Titi, tu peux me renvoyer ma fiche, pour que je la modifie? (Clé USB portée disparue.... Arghhhhh)

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MessageSujet: Re: roll20   Ven 19 Fév - 21:41

pour les fiches de tout le monde

http://tyrix.fr.nf/home/roll20/A1_pointesable/

et ta fiche

http://tyrix.fr.nf/home/roll20/A1_pointesable/Fiche_Youyou.odt

mais je suis un peu septique quand a la ... fraicheur de ses documents ...

du coup voici les info extrait de roll20 :

Masha (Perso de Youyou) modifiée?
1 – Caractéristiques perso (standard)
Force : 14
Dextérité : 12+2=14
Constitution : 14
Intelligence : 12
Sagesse : 10
Charisme : 11
2 – Race
Demi-Elfe
3 – Classe
Rôdeur
Sous-classe : Changeforme
4-01 – Choix des compétences appartenant à la classe (ici : Rôdeur)
Art de la magie (Int),
Artisanat (Int),
Connaissances (exploration souterraine) (Int)
Connaissances (géographie) (Int),
Connaissances (nature) (Int),>>> +1
Discrétion (Dex),>>> +1
Dressage (Cha),
Équitation (Dex),
Escalade (For),>>> +1
Intimidation (Cha),
Natation (For),
Perception (Sag),>>> +1
Premiers secours (Sag) >>> +1
Profession (Sag)
et Survie(Sag). >>> +1
4-02 – Choix 1 don (ou plus selon la classe)
-arme naturelle superieure :

BBA+4 Le dé de dégât augmente d'une catégorie
4-03 – Un trait de campagne
Mouton Noir
4-04 – Trait(s) de personnage
Trait de combat « agile pour esquiver » (+1 reflex)
5 – Alignement
Chaos Neutre
6 – Traits de personnalité
7 – équipement

trident (15 po)
côte de maille (150 po)
Rondache en bois

Argent: 15 PO
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MessageSujet: Re: roll20   Sam 20 Fév - 13:23

Mais du coup, avec cette montée de niveau, qu'a-t-on gagné réellement ?

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MessageSujet: Re: roll20   Sam 20 Fév - 14:55

beaucoup de PV, beaucoup TROP !!!
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MessageSujet: Re: roll20   Lun 22 Fév - 8:48

Qui se lance dans un résumé rapide (défi: en 10 points courts et drôles) de ce qu'Ona a loupé avant que Didy nous donne la version romanesque et épique?
Moi, je sens que je peux, si ça intéresse quelqu'un. On devrait faire ça à chaque fois, d'ailleurs.

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MessageSujet: Re: roll20   Lun 22 Fév - 10:51

Si tu y tiens à ce point, tu peux t'en charger. ^^ Sinon, Ona peut aussi se connecter sur notre session pour y lire nos actions/aventures.

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MessageSujet: Re: roll20   Lun 22 Fév - 20:39

y a un point de prestige a la clé !

d'ailleurs, pour un rappel sur l'utilité des points de prestige :

==========================================
gain de points héroïques ( règles additionnelles )

1 - ( règles additionnelles ) au moins 1 point a la création et a la résurrection d'un PJ.
2 - ( règles additionnelles ) 1 point par monté de niveau.
3 - ( règles additionnelles ) maximum 3 point par PJ.
4 - ( règles additionnelles ) peut être ajouté par le MJ pour n'importe quel raison voir même par pur favoritisme. ( interprétation libre )
5 - ( règles additionnelles ) conçu a la base pour récompenser les action héroïques et les services rendu au groupe.
6 - ( règle maison ) peut éventuellement être gagné en remplissant un objectif supplémentairement correspondant a l'histoire/background du PJ.


==========================================
utilisation de points héroïques ( règles additionnelles )


1 - ne peut être dépensé qu'une fois par round.
2 - peut être utilisé pour relancé un dé
3 - peut être utilisé pour enlever 40 avant le jet d'un dé ou 20 après le jet d'un dé ( objectif en % de 40 et 20 % moins élevé. ) ( n'augmente pas les chance de critique )
4 - permet de demandé un indice si c'est possible.
5 - permet de réutilise un sort/compétence journalière.
6 - pour 2 point, après que le MJ déclare la mort d'un PJ pour cause de point de vie négatif, permet de rester dans le coma au lieu de mourir.
7 - peut être utilisé pour d'autre truc. ( par exemple tenté de réaliser des action qui ne sont pas encore de votre niveau )
8 - sont lié a un PJ.
9 - ne peut être dépensé que par le joueur propriétaire du PJ.


==========================================
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MessageSujet: Re: roll20   Mar 23 Fév - 9:56

C'est une impression où les points héroïques tombent du ciel, en ce moment?


Bref, pour faire court...

1- Il y a des jours où certains (ou certaines) devraient juste s'abstenir de faire le moindre jet de dés, sous peine de se blesser soit même ou bien ses alliés.
2- Tsuto a la sale habitude d'être lâche et de partir en courant.
3- Courir avec une jambe amputée par un demi-orque de mauvaise humeur est un plutôt difficile. Et ça tendance à raccourcir l'espérance de vie.
4- Les Marcheurs Affamés sont, au fond, plutôt gentils. Si, je vous jure! Ils ne laissent pas leur nouvel ami/ennemi/interlocuteur mourir sans rien faire. Surtout quand ils ont besoin d'informations.
5- Il ne faut jamais demander aux Marcheurs Affamés de se lancer dans les puzzles. 2 pièces, c'est déjà trop. Même si on peut les suspecter de faire des erreurs exprès.
6- Courir avec une jambe recollée dans le mauvais sens, c'est aussi plutôt difficile.
7- Tsutruc tiens un journal intime. Sérieusement. Où il écrit sa vie, son oeuvre, ses histoires de cu coeur, ses projets de paricides (réussis).
8- Tsutruc devrait sérieusement penser à revoir ses fréquentations. Faire copain-copain avec des gobelins, c'est naze.
9-  Et avoir une petite copine dont l'unique but est de se transformer en démon à l'aide de sacrifices humains, c'est pas terrible non plus.
10- Tsutruc prend les habitants de Pointdesable pour des imbéciles, et considère que raser la ville ne serait pas une grande perte (et que ça pourrait même être une bonne idée). Il n'a pas tord, mais il a quand même placé les Marcheurs Affamés dans le même panier que les péquenauds du coin . Là encore, il n'a peut être pas tort, mais ce n'est pas pour ça qu'on devrait le laisser dire.

NB:
* Amputer les jambes, c'est bien! Ca rapporte un point héroïque.
* Recoller une jambe à l'envers intentionnellement, c'est bien! Ca rapporte des points de chao  pour tout le monde, et un point héroïque pour l'auteur de cet acte de gentillesse extrême.
* Avant d'interroger les gens, il est bien de fouiller leurs poches, même si c'est bien moins drôle que de les menacer de toutes les manières possibles et imaginables.
* Penser à interroger la chef des garde de la ville sur le grand gobelin cité dans le journal intime de Tsuto. Ca pourrait éventuellement nous éviter de devoir retourner toutes la région sans savoir qui on cherche.

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MessageSujet: Re: roll20   Sam 9 Avr - 17:20

Auriel NIVEAU 2

1 – Caractéristiques perso (standard) >>> Haute fantaisie (20 points)
Force : 10 (+ 0)
Dextérité : 12 ( + 1)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 14 (+2)
Bonus d'attaque au corps à corps : dé20 +BBA (+1) + modificateur de force (+0) + taille (+0)
Classe d'armure (défense) : 10 + bonus d'armure (+4) + bonus bouclier (+0) + modificateur dextérité (+1)
CA = 15


2 – Race
Elfe

+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.

Taille moyenne. Taille M (aucun bonus et aucun malus).
Vitesse normale. Déplacement base de 9 mètres (6 cases)

Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegardecontre les sorts et les effets de type enchantement.
Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests deniveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests dePerception.
Armes familières.
Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement lecommun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll,gnome, gobelin, orque et sylvestre.
Grâce à la classe Prêtre : Les options suivantes viennent s’ajouter à la liste des languesque la race du personnage lui permet d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les langages des Extérieurs d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et Loyal-Mauvais).

Sorts d'Elfe >>> Protégé de la saison (Prêtre, niv. 4 : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Prot%C3%A9g%C3%A9%20de%20la%20saison.ashx) et Sages Murmures (Prêtre, niv. 2 : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Sages%20murmures.ashx).
Sorts Prêtre >>> aura, canalisation d'énergie1d6, domaines, oraisons
sort détection du chaos (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.D%C3%A9tection%20du%20Chaos.ashx)

Liste des sorts du prêtre par niveau ici >>> http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.l...

3 – Classe
Prêtre
Bonus alternatif de classe de prédilection : Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Les prêtres peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à leur dieu (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.domaines.ashx).
→ Le personnage voue un culte à la déesse Calistria (déesse de la Tromperie, du Désir et de la Vengeance). Fiche de la déesse : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Calistria.ashx
→ Arme de prédilection : fouet
→ Deux domaines particuliers à choisir (et liés au dieu vénéré) :
1) Chance
(http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Domaine%20de%20la%20Chance.ashx)
Coup de chance (Mag).Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Chance (Ext). Au niveau 6, en une action immédiate, le personnage peut décider de relancer un jet de d20 juste avant que les conséquences de son résultat soient connues. Il doit alors se contenter du second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus par jour tous les six niveaux de prêtre par la suite.
2) Connaissances avec sous-domaine « Aeons »
Le personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. Toutes les compétences de Connaissances sont des compétences de classe pour lui. (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Domaine%20de%20la%20Connaissance.ashx)
Gardien du savoir (Mag). Le personnage peut découvrir les capacités et les faiblesses d’une créature en la touchant. S’il réussit une attaque de corps à corps contre sa cible, le personnage reçoit les mêmes informations que s’il avait effectué un test de Connaissances (pour la forme de Connaissances correspondant à la cible) et qu’il avait obtenu un résultat de 15 + son niveau de prêtre + son bonus de Sagesse.
Sous-Domaine « Aeons » : Forme vide (Sur).(Remplace observation à distance). Au niveau 6, le personnage peut devenir semi-tangible. Il devient alors immunisé aux coups critiques et gagne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus augmente de +1 au niveau 8 et à tous les quatre niveaux après celui-ci. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.


Canalisation d'énergie: Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.

4-01 – Choix des compétences appartenant à la classe (ici : Prêtre)
Art de la magie>>>> + 2
Artisanat
Connaissances (histoire, mystères, noblesse, plans, religions) >>> +2
Diplomatie >>>1
Estimation
Linguistique
Premiers secours
Profession
Psychologie >>> +1
4-02 – Choix 1 don (ou plus selon la classe)

Canalisation sélective:
Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il canalise de l’énergie.

Conditions.Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie.

Avantage.. Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme. Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.

Normal. Toutes les cibles situées dans un rayon de 9 m sont affectées par l’énergie que canalise le personnage. Il peut seulement choisir s’il veut être affecté ou non.



4-03 – Un trait de campagne
Étranger (« Exil »)
4-04 – Trait(s) de personnage
Concentration. Pendant son enfance, le personnage a été assailli de leçons diverses (musicales ou académiques par exemple), ou la vie à la maison était peut-être si horrible qu’il a développé une capacité à ignorer les distractions et à se concentrer sur ce qu’il faisait. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests de Concentration.
5 – Alignement
Chaos Neutre
6 – Caractères perso
En cours
7 – équipement


Achat:

Arme (en plus du fouet) : Morgenstein , 15 po (2 kg), arc court avec flèches (20)
Armure : Veste renforcée, 50 po (10 kg)
Autres : Sacoche à composantes (5 po) + Symbole sacré (en argent: 25 po)
Argent restant: 50 po

Ses buts :
→ Assouvir sa vengeance ;
→ Avoir un jour suffisamment d'argent pour se payer « les bracelets de la mort promise ». Prix : 25 000 po ;
(http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Bracelets%20de%20la%20vengeance%20promise.ashx).
→ Accumuler son savoir sur le monde et perfectionner sa magie.


En plus: aime se rendre à la "Taverne du Goblin qui chante".

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MessageSujet: Re: roll20   Sam 9 Avr - 17:22

a faire pour tous :

posté sa fiche de personnage avec ses caractéristique de niveau 2 avec la race et le cout
( • Haute fantaisie : 20 points )
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MessageSujet: Re: roll20   Sam 9 Avr - 17:23

Race : humain
Force : 12 modif : +1
Dextérité : 12 modif : +1
Constitution : 12 modif: +1
Intelligence : 12 modif : +1
Sagesse : 14 modif: +2
Charisme : 15+2=17 modif : +3
(coût : 20)

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MessageSujet: Re: roll20   Sam 9 Avr - 20:16

En résumé, niveau 2 :


Masha
Race : Demi-Elfe

Force >>> 16 + 3
Dextérité >>>14 + 2
Constitution >>> 15 + 2
Intelligence >>> 10 + 0
Sagesse >>> 10 + 0
Charisme >>> 13 + 1

CA = ? (à calculer)

PV = 27
(Coût = 20)

Auriel
Race : Elfe

Force >>> 10 + 0
Dextérité >>>12 + 1
Constitution >>> 12 + 1
Intelligence >>> 12 + 1
Sagesse >>> 16 + 3
Charisme >>> 14 + 2

Bonus d'attaque au corps à corps : dé20 +BBA (+1) + modificateur de force (+0) + taille (+0)
Classe d'armure (défense) : 10 + bonus d'armure (+4) + bonus bouclier (+0) + modificateur dextérité (+1)
CA = 15

PV = 21
(Coût = 20)

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MessageSujet: Re: roll20   Mer 27 Juil - 17:00

pathfinder 2016-07-23


====================
       COMPTE RENDU
====================


auriel
pv  : 21/21
canalisation : 3/6
s1 : 0/3
pp : 3/3
chance : 5/6

masha
pv  : -1/27

Orion
pv  : 18/18
s1 : 2/4
pp : 2/3

Murdoch
pv  : 11/18







====================
COMPETENCES
====================


Niveau de compétence :
Rang acquis + Modificateur de caractéristique
+ 3 si compétence de classe - penalite d'armure


====================

Auriel lvl 2 :

pénalité d'armure = -2

comp par niveau = 2 + 2 = 4
rand de comp total = (2 + 2)*2 = 8


sans pénalité d'armure :

7 => +2 Art de la magie
8 => +2 Psychologie

4 rang de compétence restant

====================

Masha lvl 2 :

pénalité d'armure = -4

comp par niveau = 6 + 0 = 6
rand de comp total = (6 + 0)*2 = 12

avec pénalité d'armure :
2 => +2 Discrétion (Dex)
3 => +2 Escalade (For)

sans pénalité d'armure :

5 => +2 Connaissances (nature) (Int) (+2 si c'est un gobelin)
5 => +2 Perception (Sag) (+2 si c'est un gobelin)
5 => +2 Premiers secours (Sag)
5 => +2 Survie(Sag)(+2 si c'est un gobelin)

0 rang de compétence restant

====================

Orion lvl 2 :

pénalité d'armure = 0

comp par niveau = 2 + 1 = 3

rand de comp total = (2 + 0)*2 = 6

5 => +1 Art de la magie
7 => +1 Bluff
1 => +0 Connaissance (Mystères)
1 => +0 Connaissance (Religions) [compétence de lignage]

7 => +1 Intimidation
5 => +1 Vol
7 => +1 Utilisation d'objets magiques

1 rang de compétence restant

====================
====================
fin
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MessageSujet: Re: roll20   Lun 8 Aoû - 19:07

pathfinder 2016-07-30

====================
      COMPTE RENDU
====================

Auriel
pv  : 15/21
canalisation : 0/6
Oraisons <=> s0 : NA/5
s1 : 0/4
pp : 3/3
chance : 5/6

Masha
pv  : 8/27

Orion
pv  : 3/18
s1 : 0/4
pp : 2/3

Murdoch
pv  : -7/18


====================
COMPÉTENCES Auriel
====================

Auriel lvl 2 :

pénalité d'armure = -2

comp par niveau = 2 + 2 = 4
rand de comp total = (2 + 2)*2 = 8


sans pénalité d'armure :

7 => +2 Art de la magie
8 => +2 Psychologie
6 => +1 Connaissances ( Mystères )
6 => +1 Connaissances ( Plans )
6 => +1 Connaissances ( Religion )

1 rang de compétence restant


====================
Auriel
====================

Oraisons

Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour. Ils ne sont pas dépensés lorsqu'il sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

extrait :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Pr%C3%AAtre.ashx#ORAISONS

tyrix a Auriel : quel sont les 5 "Oraisons" que tu aura pour la prochaine session ?

==========
alignement
==========

loyal bon :

- construire/fabriquer des monuments/sculptures/œuvres pour le plaisir des yeux de ses congénères

bon :

- défendre les innocents sans contrepartie
- aider son prochain sans contrepartie

chaotique bon :

- libérer des esclaves

loyal :

- tenir parole
- avoir des rejugé ( sur les races )
- obéir a leur supérieur sans être d'accord
- respecte ses propres tradition
- critiquer les autres races, religion, nationalité, rang social.
( paladin : "le mal c'est pas bien" )
- méthodique
- ne pas ce faire remarqué au sein de sa patrie d'origine
- venté les mérite de sa patrie d'origine

chaos :

- mentir
- tricher
- désobéir a la loi ( thug life )
- utiliser le poison
- désobéir a leur supérieur
- ouvert d'esprit
- tolérant
- ( acte égoïste ) agit dans son propre intérêt au détriment de son entourage
- recherche le confit
- provocation gratuite
- cupide ( égoïste )
- imprévisible
- désorganise
- change tout le temps de comportement

loyal mauvais :

- Détourner les lois pour gagner du pouvoir <=> faire de la politique
- citoyens modèles/faux héros dissimulent soigneusement leur corruption

mauvais :

- nuire aux innocent pour le plaisir
- causer la mort d’innocents
- humilier pour le plaisir
- sadique
- violent
- menaces
- torture

Chaotique Mauvais :

- détruire pour le plaisir
- détruire parce que c'est "beau"
- s'attaque aux faibles parce qu'ils sont faibles
- torture pour le plaisir

tout alignement :

- suivre les préceptes de son dieu


bien évidement tout ceci est théorique

====================
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MessageSujet: Re: roll20   Lun 8 Aoû - 19:12

====================
      XP groupe règles
====================

XP de groupe pour passé lvl 3 a 4 joueurs : 5000*4 => 20000


XP du groupe en date du 2016-02-16 :
5100


1 Tsuto repoussé :
+800 XP

1 Tsuto vaincu :
+800 XP

6 gobelins tué : 135*6
+810 XP


debut Terrain défavorable pour les PJ

4 Chien gobelin tué  : 400*4
+1600 XP

1 crocs-hérissés tué  :
+600 XP

1 Gogmurt repoussé :
+1200 XP

fin Terrain défavorable pour les PJ

XP de base de la rencontre en terrain defavorable : 3400 => FP 7 devient FP 8

XP bonus :
+1400 XP

piege du pond :
+600 XP

arrivé sur l’île pic-chardon.


4 gobelins tué : 135*4
+540 XP

4 Chien gobelin tué  : 400*4
+1600 XP

1 Gogmurt repousé :
+1200 XP

2 gobelins repoussé : 135*2
+270 XP


XP du groupe en date du 2016-08-08 : 5100+800+800+810+1600+600+1200+1400+600+540+1600+1200+270

16520

====================
====================
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MessageSujet: Re: roll20   Mer 10 Aoû - 18:18

tyrix a écrit:
pathfinder 2016-07-30

====================
      COMPTE RENDU
====================

Auriel
pv  : 15/21
canalisation : 0/6
Oraisons <=> s0 : NA/5
s1 : 0/4
pp : 3/3
chance : 5/6

Masha
pv  : 8/27

Orion
pv  : 3/18
s1 : 0/4
pp : 2/3

Murdoch
pv  : -7/18


====================
COMPÉTENCES Auriel
====================

Auriel lvl 2 :

pénalité d'armure = -2

comp par niveau = 2 + 2 = 4
rand de comp total = (2 + 2)*2 = 8


sans pénalité d'armure :

7 => +2 Art de la magie
8 => +2 Psychologie
6 => +1 Connaissances ( Mystères )
6 => +1 Connaissances ( Plans )
6 => +1 Connaissances ( Religion )

1 rang de compétence restant


====================
Auriel
====================

Oraisons

Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour. Ils ne sont pas dépensés lorsqu'il sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

extrait :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Pr%C3%AAtre.ashx#ORAISONS

tyrix a Auriel : quel sont les 4 "Oraisons" que tu aura pour la prochaine session ?

==========
alignement
==========

loyal bon :

- construire/fabriquer des monuments/sculptures/œuvres pour le plaisir des yeux de ses congénères

bon :

- défendre les innocents sans contrepartie
- aider son prochain sans contrepartie

chaotique bon :

- libérer des esclaves

loyal :

- tenir parole
- avoir des rejugé ( sur les races )
- obéir a leur supérieur sans être d'accord
- respecte ses propres tradition
- critiquer les autres races, religion, nationalité, rang social.
( paladin : "le mal c'est pas bien" )
- méthodique
- ne pas ce faire remarqué au sein de sa patrie d'origine
- venté les mérite de sa patrie d'origine

chaos :

- mentir
- tricher
- désobéir a la loi ( thug life )
- utiliser le poison
- désobéir a leur supérieur
- ouvert d'esprit
- tolérant
- ( acte égoïste ) agit dans son propre intérêt au détriment de son entourage
- recherche le confit
- provocation gratuite
- cupide ( égoïste )
- imprévisible
- désorganise
- change tout le temps de comportement

loyal mauvais :

- Détourner les lois pour gagner du pouvoir <=> faire de la politique
- citoyens modèles/faux héros dissimulent soigneusement leur corruption

mauvais :

- nuire aux innocent pour le plaisir
- causer la mort d’innocents
- humilier pour le plaisir
- sadique
- violent
- menaces
- torture

Chaotique Mauvais :

- détruire pour le plaisir
- détruire parce que c'est "beau"
- s'attaque aux faibles parce qu'ils sont faibles
- torture pour le plaisir

tout alignement :

- suivre les préceptes de son dieu


bien évidement tout ceci est théorique

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MessageSujet: Re: roll20   Jeu 8 Sep - 20:02

[quote="tyrix"]
Titi a écrit:
pathfinder 2016-07-30

Oraisons

Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour. Ils ne sont pas dépensés lorsqu'il sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

extrait :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Pr%C3%AAtre.ashx#ORAISONS

tyrix a Auriel : quel sont les 4 "Oraisons" que tu aura pour la prochaine session ?

Je vais réfléchir à ça... Je posterai ma réponse ici-même. ^^
(Nope, je n'ai pas mis un mois à te répondre. Du tout.)

_________________
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MessageSujet: Re: roll20   Ven 7 Avr - 21:10

====================

Tu prend ton temps pour réfléchir ...

(Nope, je n'ai pas mis 7 mois à te répondre. Du tout.)

====================

Masha lvl 3 :

pénalité d'armure = -5

comp par niveau = 6 + 0 = 6
rand de comp total = (6 + 0)*3 = 18

Code:

Connaissances (nature) (Int), >>> +2 => 5 (+2 si c'est un gobelin)
Discrétion (Dex),             >>> +3 => 3
Escalade (For),               >>> +3 => 4
Intimidation (Cha),           >>> +2 => 6
Perception (Sag),             >>> +3 => 8 (+2 si c'est un gobelin)
Premiers secours (Sag)        >>> +3 => 6
Survie(Sag).                  >>> +2 => 5 (+2 si c'est un gobelin)

0 rang de compétence restant

====================


pour les PV

calcul  =>  (dé de vie/2 + 1 + modCON + classe de prédilection)*(niveau+1) +  = PV max

Masha => (10/2+1+2+1)*(3+1) = 36

Auriel  => (8/2+1+2+1)*(2+1) = 24
Orion => (6/2+1+1+1)*(2+1) = 18


====================
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MessageSujet: Re: roll20   Sam 8 Avr - 14:24

objet magique a vendre dans la petite ville de Pointesable :

1 * parchemin lvl 5 <=> 1250 po

2 * parchemin lvl 1 <=> 25 po
3 * Potion(s) lvl 1 <=> 50 po
4 * Potion(s) lvl 2 <=> 300 po
1 * Baguette(s) lvl 1 <=> 750 po

1 * Dague de maître en argent <=> 322 po
1 * Ceinturon de dextérité du chat (+2) <=> 4 000 po
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MessageSujet: Re: roll20   Jeu 17 Aoû - 21:13


PV lvl 3

calcul => (dé de vie/2 + 1 + modCON + classe de prédilection)*(niveau+1) = PV max

Masha => (10/2+1+2+1)*(3+1) = 36
Auriel => (8/2+1+2+1)*(3+1) = 32
Orion => (6/2+1+1+1)*(3+1) = 24
Aihue => (8/2 + 1 + 0 + 1)*(3+1) = 24
calimero => (10/2 + 1 + 2 + 1)*(3+1) = 36
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