Auriel NIVEAU 2
1 – Caractéristiques perso (standard) >>> Haute fantaisie (20 points)
Force : 10 (+ 0)
Dextérité : 12 ( + 1)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 14 (+2)
Bonus d'attaque au corps à corps : dé20 +BBA (+1) + modificateur de force (+0) + taille (+0)
Classe d'armure (défense) : 10 + bonus d'armure (+4) + bonus bouclier (+0) + modificateur dextérité (+1)
CA = 152 – Race
Elfe
+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.
Taille moyenne. Taille M (aucun bonus et aucun malus).
Vitesse normale. Déplacement base de 9 mètres (6 cases)
Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegardecontre les sorts et les effets de type enchantement.
Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests deniveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests dePerception.
Armes familières.
Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement lecommun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll,gnome, gobelin, orque et sylvestre.
Grâce à la classe Prêtre : Les options suivantes viennent s’ajouter à la liste des languesque la race du personnage lui permet d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les langages des Extérieurs d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et Loyal-Mauvais).
Sorts d'Elfe >>> Protégé de la saison (Prêtre, niv. 4 :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Prot%C3%A9g%C3%A9%20de%20la%20saison.ashx) et Sages Murmures (Prêtre, niv. 2 :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Sages%20murmures.ashx).Sorts Prêtre >>> aura, canalisation d'énergie1d6, domaines, oraisons
sort détection du chaos (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.D%C3%A9tection%20du%20Chaos.ashx)
Liste des sorts du prêtre par niveau ici >>>
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.l...3 – Classe
Prêtre
Bonus alternatif de classe de prédilection : Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Les prêtres peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à leur dieu (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.domaines.ashx).
→ Le personnage voue un culte à la déesse Calistria (déesse de la Tromperie, du Désir et de la Vengeance). Fiche de la déesse :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Calistria.ashx→ Arme de prédilection : fouet
→ Deux domaines particuliers à choisir (et liés au dieu vénéré) :
1) Chance
(http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Domaine%20de%20la%20Chance.ashx)
Coup de chance (Mag).Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Chance (Ext). Au niveau 6, en une action immédiate, le personnage peut décider de relancer un jet de d20 juste avant que les conséquences de son résultat soient connues. Il doit alors se contenter du second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus par jour tous les six niveaux de prêtre par la suite.
2) Connaissances avec sous-domaine « Aeons »
Le personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. Toutes les compétences de Connaissances sont des compétences de classe pour lui. (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Domaine%20de%20la%20Connaissance.ashx)
Gardien du savoir (Mag). Le personnage peut découvrir les capacités et les faiblesses d’une créature en la touchant. S’il réussit une attaque de corps à corps contre sa cible, le personnage reçoit les mêmes informations que s’il avait effectué un test de Connaissances (pour la forme de Connaissances correspondant à la cible) et qu’il avait obtenu un résultat de 15 + son niveau de prêtre + son bonus de Sagesse.
Sous-Domaine « Aeons » : Forme vide (Sur).(Remplace observation à distance). Au niveau 6, le personnage peut devenir semi-tangible. Il devient alors immunisé aux coups critiques et gagne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus augmente de +1 au niveau 8 et à tous les quatre niveaux après celui-ci. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Canalisation d'énergie: Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.
4-01 – Choix des compétences appartenant à la classe (ici : Prêtre)
Art de la magie>>>> + 2
Artisanat
Connaissances (histoire, mystères, noblesse, plans, religions) >>> +2
Diplomatie >>>1
Estimation
Linguistique
Premiers secours
Profession
Psychologie >>> +1
4-02 – Choix 1 don (ou plus selon la classe)
Canalisation sélective:
Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il canalise de l’énergie.
Conditions.Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie.
Avantage.. Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme. Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.
Normal. Toutes les cibles situées dans un rayon de 9 m sont affectées par l’énergie que canalise le personnage. Il peut seulement choisir s’il veut être affecté ou non.
4-03 – Un trait de campagne
Étranger (« Exil »)
4-04 – Trait(s) de personnage
Concentration. Pendant son enfance, le personnage a été assailli de leçons diverses (musicales ou académiques par exemple), ou la vie à la maison était peut-être si horrible qu’il a développé une capacité à ignorer les distractions et à se concentrer sur ce qu’il faisait. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests de Concentration.
5 – Alignement
Chaos Neutre
6 – Caractères perso
En cours
7 – équipement
Achat:
Arme (en plus du fouet) : Morgenstein , 15 po (2 kg), arc court avec flèches (20)
Armure : Veste renforcée, 50 po (10 kg)
Autres : Sacoche à composantes (5 po) + Symbole sacré (en argent: 25 po)
Argent restant: 50 po
Ses buts :
→ Assouvir sa vengeance ;
→ Avoir un jour suffisamment d'argent pour se payer « les bracelets de la mort promise ». Prix : 25 000 po ;
(http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Bracelets%20de%20la%20vengeance%20promise.ashx).
→ Accumuler son savoir sur le monde et perfectionner sa magie.
En plus: aime se rendre à la "Taverne du Goblin qui chante".